Chuyện ngày xưa

eSports Hàn Quốc "vút bay" cùng StarCraft: Broodwar.
Hãy
cùng trở về giai đoạn cách đây 10 năm, tức là khoảng ngưỡng năm 2003.
Khi ấy, khái niệm về eSports - Thể thao điện tử vẫn còn rất mới đối với
cả thế giới và bước đầu được lơ mơ định hình tại Việt Nam. Thay vì phân
tích những vấn đề về mặt lý thuyết, tôi chỉ muốn kể cho các bạn nghe một
vài câu chuyện nhỏ, để chúng ta nhìn nhận lại mọi thứ có hệ thống hơn.
Không
ai có thể nghi ngờ việc Hàn Quốc chính là quốc gia đi đầu trong việc
phát triển và đưa Thể thao điện tử trở thành một khái niệm mới, và cũng
chẳng phải tự nhiên họ được gọi là "kinh đô eSports thế giới".

Hãy nhìn cái cách mà người Hàn làm với "quốc game" của họ.
Người
Hàn là khởi điểm của World Cyber Games, là tác giả của những mô hình
như đội game chuyên nghiệp, game thủ chuyên nghiệp, hình tượng game thủ
ngôi sao, giải đấu eSports nhiều cấp bậc, truyền thông đa phương tiện về
eSports - tất cả sau đó được sao chép có cải biên từ nhiều nước khác
trên thế giới, kể cả Châu Âu và Bắc Mỹ. Người Hàn biến StarCraft:
Broodwar trở thành "quốc game", trở thành kiểu mẫu của eSports thế giới
và sử dụng trò chơi này để khai thác triệt để mọi mặt, mọi góc cạnh của
eSports. Và vì họ giỏi, nên các giải đấu StarCraft trong nước luôn ngập
tràn khán giả đến xem, các giải đấu chất lượng cực cao được tổ chức liên
tục, phát sóng trực tiếp trên TV và rồi qua internet, cộng đồng
StarCraft thế giới phân thành 2 thái cực đẳng cấp chênh lệch nhau rõ
ràng là Korea & Non-Korea.

Với Broodwar, Blizzard gần như không thể nhúng tay vào nền eSports rực rỡ của "kinh đô eSports".
Tại chính cái thời điểm mà Hàn Quốc và StarCraft: Broodwar phát triển cực thịnh ấy, người ta bắt đầu đặt câu hỏi: "Ồ, thế ông Blizzard đóng vai trò gì và được lợi gì trong cái mớ đang lên gọi là Thể thao điện tử đầy tiềm năng này?".
Câu trả lời là "không gì cả".
Chính
thế, Blizzard - đơn vị sản xuất ra game và bán nó ra thị trường chẳng
nhận được một xu nào từ eSports tại Hàn, trong khi đó lợi nhuận hoặc
hiệu quả truyền thông đạt được qua những nỗ lực của họ tại Châu Âu hoặc
Bắc Mỹ cũng chẳng hề nổi bật. Trên thực tế thì Blizzard đã từng đứng ra
đàm phán đòi quyền lợi với tư cách nhà sản xuất game, nhưng bị KeSPA
(Liên đoàn Thể thao điện tử Hàn Quốc) khước từ ngay sau đó. Blizzard bó
tay, không có cách nào can thiệp được vì game bản quyền phía Hàn Quốc
mua rất đầy đủ, chẳng có cớ gì để họ phải chia thị phần cái bánh béo bở
đó cho một công ty nước ngoài. Điều tương tự xảy ra với những WarCraft
III, Counter Strike 1.6, DotA Allstars và cả FIFA11 - các nhà sản
xuất/phát hành game không có cửa thu lợi nhuận hay khai thác truyền
thông ở mảng eSports. Trong mối quan hệ giữa nhà sản xuất, đơn vị tổ
chức eSports, cộng đồng game thủ, vai trò chủ đạo và dẫn dắt cuộc chơi
thuộc về các công ty "làm eSports" như WCG Inc hay Games Services. Bài
học đắt giá đòi hỏi người ta phải có sự thay đổi khôn ngoan hơn.

Chuyện ngày nay
Và
đó là 1 phần lý do khiến hiện tại các bạn không còn thấy những chế độ
chơi LAN hay Direct IP xuất hiện như đã từng có trong những game như
Dota 2, League of Legends, FIFA13 hay StarCraft II nữa. Muốn chơi game,
muốn làm giải đấu, xin mời tất cả diễn ra trên server của Valve, của
Riot, của EA Sports và các đối tác của họ. Cán cân quyền lực bắt đầu có
sự dịch chuyển. Vai trò của các công ty tổ chức sự kiện mờ nhạt dần,
thay vào đó là việc các công ty sản xuất/phát hành game khi giữ thế chủ
động bắt đầu đổ tiền tạo giải đấu, sân chơi phục vụ chính cộng đồng của
họ. Mà đã là cộng đồng game, hầu như game thủ không cần biết ai là người
đứng sau các sự kiện, giải đấu có tiền thưởng lớn, hấp dẫn là họ tham
gia tranh tài.
Tại
sao cho đến thời điểm này Valve mới tung 1 triệu USD tiền thưởng cho
The International còn Riot tuyên bố chẳng tiếc tay vung tới 5 triệu USD
cho một mùa giải League of Legends? Phải chăng những Broodwar, WarCraft
III của 5, 7 năm trước không hề quan trọng với họ?
Thực
tế cho thấy ờ thời gian đầu tiên khi mới ra StarCraft II, phía KeSPA đã
tỏ ra lúng túng, thậm chí còn cấm game thủ của mình được phép chơi và
tham gia các sự kiện do Blizzard tổ chức, làm mọi cách khiến game này
chậm tiến vào thị trường trong nước.
Nhưng rồi thì cũng có cấm mãi được đâu…
Đến
thời điểm này, cả Blizzard, Valve và Riot đều đang chăm sóc cho cộng
đồng game của mình một cách hết sức xuất sắc. Các bạn có thể quan sát
một vài con số thống kê "biết nói" sau đây:
Trong năm 2012:
- League of Legends là game bỏ nhiều tiền ra nhất cho các giải đấu (4 triệu USD), tiếp sau đó là StarCraft II (gần 3 triệu USD) và Dota 2 (Gần 2 triệu USD)
- StarCraft II cũng có số lượng giải đấu nhiều nhất thế giới với khoảng hơn 130 giải, tiếp sau là League of Legends (hơn 90 giải) và Dota 2 (gần 40 giải). Ở đây chỉ tính với các giải đấu có số tiền thưởng từ 1000 USD trở lên.
Họ
làm ra game, họ phát hành game, họ nắm quyền chủ động trong việc phát
triển cộng đồng eSports bằng game của mình, họ bỏ tiền cho các sự kiện -
họ đều làm những việc đúng đắn và đáng làm. Các hãng game thế giới đều
làm đúng.

Vậy,
những việc mà VTC Game làm tại Việt Nam trong vài năm trở lại đây là
hoàn toàn đúng mô hình phát hành game, quảng bá game, vung tiền làm giải
đấu game, chăm sóc cộng đồng game, nghĩa là chẳng khác gì những việc
mà Blizzard, Valve hay Riot đang làm.
Nhưng
tại sao vẫn có một bộ phận không hề nhỏ giới game thủ eSports truyền
thống ở đủ các bộ môn phản đối họ? Trong khi đó, Garena Việt Nam cũng
phát hành và làm những việc tương tự với Liên Minh Huyền THoại nhưng
"thế lực đối lập" có chăng chỉ là cộng đồng Dota 2 tại Việt Nam?
Tại sao lại có sự khác biệt rõ ràng đến thế?
Thời
gian vừa rồi, chúng ta đã nói quá nhiều đến những việc đại loại như VTC
eSports Award, về việc các tựa game mà nhiều người cho rằng không phải
eSports đang ngày một lấn sân và che mờ đi các game eSports điển hình
tại Việt Nam. Và vì bài viết đã quá dài, nên có lẽ chúng ta sẽ cùng bàn
luận thêm về chủ đề này ở phần 2, giải quyết câu hỏi nêu trên, dự
kiến được xuất bản sau đây ít ngày.
Chủ
đề phần 2 chúng tôi sẽ tập trung nói nhiều hơn về eSports Việt Nam,
những hành động của các cộng đồng eSports truyền thống trong nước, của
VTC Game và VIRESA thời gian vừa qua. Nhưng trước hết, tôi rất muốn biết
quan điểm, suy nghĩ của các bạn về họ. Nếu có hứng thú, mời các bạn cho
ý kiến ở phần comment của bài viết để tôi có thể giải thích, làm rõ
hoặc đưa thêm nhiều luận điểm bổ trợ để trả lời những thắc mắc của các
bạn nhé.
Còn tiếp...
Theo RaptureGaming
Không có nhận xét nào:
Đăng nhận xét